Home Lifestyle Hace 40 años, una mujer brillante y astuta demostró que los videojuegos...

Hace 40 años, una mujer brillante y astuta demostró que los videojuegos podrían hacerte más inteligente

8
0

El aprendizaje es una tarea. Literalmente, es lo primero que muchos de nosotros nos encontramos lo que nos dicen que tenemos que hacer a pesar del hecho de que no queremos. Sabemos que es importante para nosotros aprender sobre cosas como las matemáticas, la historia o la ciencia. Eso no siempre significa que sea divertido, especialmente para los niños. Para los niños de los años 90, los videojuegos fueron la recompensa después de un largo día de aprendizaje. Existían juegos educativos, pero la mayoría eran tan horribles que nunca adornaban los estantes de las tiendas. Así que fue una revelación hace 40 años cuando un videojuego educativo, ¡lleno de un libro! – se convirtió en un fenómeno de buena fe y uno de los juegos más queridos de una generación.

¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? Lanzado para PC el 23 de abril de 1985. La premisa central era simple. Pelee al escurridizo ladrón Carmen Sandiego aprehendiendo a diferentes miembros de su pandilla que tienen una predilección por robar artefactos famosos y, de alguna manera, incluso puntos de referencia. Los jugadores recibirían pistas que salieron directamente de la clase de estudios sociales. No siempre eran obvios y, a veces, requerían el uso de un Almanaque Mundial que lo acompaña, un libro escolar genuino que normalmente nunca se asociaría con algo tan genial como los videojuegos. Sin embargo, 40 años, 17 juegos y cuatro series de televisión más tarde, el legado del mejor juego educativo de todos los tiempos vive.

En el momento de su debut, los juegos de PC estaban muy lejos de los dulces oculares basados ​​en especificaciones que conocemos hoy. La mayoría de los juegos estaban basados ​​en texto y, de hecho, ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? fue uno de los primeros en incluir gráficos. Eran postales rudimentarias de diferentes puntos de referencia mundiales, pero aún así eran un gran avance y un componente clave para lo que mantuvo a los niños jugando el juego. Parecía interesante.

En su núcleo, ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? fue un juego de geografía. Los jugadores asumieron el papel de un detective novato que trabajaba para la agencia de detectives de ACME, persiguiendo a Carmen y su colorido elenco de secuaces Vile (Villain International League of Evil) en todos los continentes. Cada nueva pista arrojó cositas de importancia geográfica, cultural o histórica. Los niños pueden comenzar siguiendo a un sospechoso de Egipto porque mencionaron al Nilo, luego se dirigen a Brasil después de enterarse de la música de Samba. La mecánica era simple, pero la verdadera magia vino de cuán sin problemas el juego combinó el juego con el aprendizaje.

En la era previa al Google, la dependencia del juego en el Almanaque Mundial incluido fue brillante y frustrante. Los jugadores tuvieron que hacer referencia físicamente al libro para decodificar pistas, alentando las habilidades de investigación reales y la comprensión de lectura. Era la tarea sin sentir la tarea. Y ese era su genio. El juego no habló con su audiencia. Esperaba que pienses. Le exigió aprender, y recompensó ese aprendizaje con la emoción de la persecución.

Carmen Sandiego era tan genial que consiguió una generación de niños de los 90 para ver PBS.

PBS

A principios de la década de 1990, la franquicia había crecido más allá de PC para incluir plataformas como Sega Genesis y Super Nintendo. También fue más allá de los juegos. The PBS Game Show, ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego?debutó en 1991 y se convirtió en un elemento básico después de la escuela. Organizado por Greg Lee y con el inolvidable grupo A Cappella Rockapella, el programa trajo la energía del juego a la televisión. Los niños compitieron para rastrear a Carmen a través de desafíos de geografía de la vida real, y no le dolió tener uno de los Canciones temáticas más pegadizas en la historia de la televisióncualquiera. El espectáculo no solo entretuvo; Creó una experiencia cultural compartida. Los niños que podrían haber luchado con la geografía en la escuela de repente tenían una razón para preocuparse por Botswana o Katmandú.

El impacto del juego se extendió a la cultura más amplia. En un momento en que cada personaje de videojuego parecía ser un tipo blanco, Carmen Sandiego se convirtió en un amado antihéroe. Era raro ver a una mujer latina en los medios de comunicación infantiles. La legendaria actriz Rita Moreno incluso la expresó en la popular serie de televisión del sábado por la mañana en Fox. Ella tampoco era una caricatura. Carmen Sandiego siempre fue retratado como brillante, astuto y no violento. No superaste a Carmen Sandiego, tenías que burlarla.

Pionero en el mundo de la eduta, ¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? Se atrevió a preguntar “¿Qué pasa si aprende, pero divertido?”

La empresa de aprendizaje

¿En qué parte del mundo está Carmen Sandiego? Se destaca como un raro ejemplo de edutainment verdaderamente exitosa. Con demasiada frecuencia, los juegos educativos se sienten más como conferencias con algunos botones agregados. Pero Carmen nos enseñó que con el marco correcto, el aprendizaje podría ser una aventura por derecho propio.

Probó que los niños eran más sofisticados de lo que las compañías de juguetes y juegos les dieron crédito, y que podían manejar información compleja cuando se entregó junto con una buena mecánica del juego y un diseño reflexivo. En un mundo donde la atención de los niños ahora se divide en Tiktoks, Shorts de YouTube y mil juegos basados ​​en aplicaciones, vale la pena recordar estas lecciones. La educación aún puede ser una aventura. Todo lo que se necesita es un buen misterio, un pasaporte lleno de pistas y un autor intelectual criminal en el combo de gabardina y sombrero más malo que hayas visto.

Fuente