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Hace 30 años, Nintendo hizo Netflix para los juegos antes de que alguien más pudiera

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Durante las últimas dos décadas, Nintendo se ha mantenido constantemente justo detrás de los tiempos con su hardware. El Wii, el Switch y el próximo Switch 2 son menos poderosos que sus contemporáneos, ya que Nintendo pone más énfasis en cómo su software innovará en términos de ideas de juego y empujará el sobre creativamente.

Pero Nintendo no siempre fue así. El GameCube era famoso más poderoso que el PlayStation 2 y el Xbox. Nintendo estaba en tecnología de CD al mismo tiempo que su competencia (hasta que no fue) y estaba haciendo divertidos accesorios tontos como el lector electrónico para Game Boy Advance y la cámara Game Boy. Pero ninguna de estas tecnologías experimentales y prospectivas muestra la voluntad de Nintendo de superar los límites mejor que la SatellaView de corta duración. La tecnología literalmente fuera de este mundo fue a saltos y límites antes de su tiempo, pionero en una tecnología que damos por sentado unos 30 años después.

SatellaView de Nintendo fue el primer dispositivo del mundo en permitir que los jugadores descargaran juegos directamente a sus consolas mucho antes de que las conexiones a Internet fueran un aparato doméstico normalizado. En lugar de usar banda ancha, SatellaView se basó en un satélite en el espacio para transmitir los datos necesarios para las consolas. Fue el resultado de la asociación de Nintendo con San Gigala primera compañía de radio satelital del mundo más conocida por transmitir sonidos de naturaleza calmantes a los suscriptores en todo Japón (entre otras música con audiencias más estrechas).

Por $ 150, el SatellaView permitiría a los jugadores descargar juegos exclusivos de Super Nintendo sobre satélite, años antes de que fuera una característica estándar para las consolas de juegos.

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Cuando el negocio de St. Giga luchaba por obtener ganancias, Nintendo intervino para evitar que la compañía fuera. Con el acceso a la revolucionaria tecnología de transmisión de St. Giga, los equipos de hardware internos de Nintendo buscaron incorporarlo en su videojuegos de buyidad. Lo que se le ocurrió fue un periférico de $ 150 para el Super Famicom (SNES aquí en los Estados Unidos) capaz de sintonizar las transmisiones satelitales transmitidas desde el espacio. Para acceder al servicio, se requerirían $ 50 adicionales al mes, así como una tarifa de servicio además de eso (grito especial a Tetrabitgaming Excelente mirada hacia atrás para estos precios). Estas transmisiones de revistas digitales mucho antes de las tabletas, el acceso a las transmisiones de la naturaleza de St. Giga mucho antes de que ASMR se ahogara en la década de 2010 y, por supuesto, los videojuegos jugables décadas antes de los servicios como Xbox Game Pass y PlayStation Plus te permitirían jugar digitalmente.

Nintendo estaba en la tecnología. Transmitiría juegos exclusivos en sus franquicias más grandes como Zelda y Kirby. También permite a los jugadores acceder a versiones actualizadas de juegos como F-Zero que incluía nuevas características, como corredores y pistas exclusivas, un precursor de contenido descargable. Los terceros también estaban en la tecnología, ya que Squaresoft entregó SatellaView-Excluente Juegos y aplicaciones complementarias para su clásico JRPG Gatillo de crono. Aprovechando la tecnología, estos juegos también podrían agregar audio de calidad de CD y sonido en vivo, dando a los suscriptores más por su dinero.

Sin embargo, hubo deficiencias para el SatellaView. Por un lado, los juegos solo se podían jugar de acuerdo con un horario específico. Similar a las reproducciones de radio y la programación, si quisieras tocar el exclusivo remake de 16 bits de SatellaView del original Leyenda de Zeldanecesitabas sintonizar en el momento especificado por Nintendo. Si bien la compañía incentivó sabiamente la rapidez al organizar eventos exclusivos como competiciones de tiempo limitado y caídas episódicas para juegos específicos, fue inconvenido en comparación con un buen cartucho a la antigua.

El SatellaView tuvo una nueva versión exclusiva de 16 bits del original Leyenda de Zelda.

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El costo de entrada también fue un gran problema. Comprar un archivo adjunto de $ 150 para su Super Famicom, más la tarifa de suscripción y servicio, más acceso a su propio satélite, fue una barrera de entrada significativa. Es una razón fuerte por la que

Desafortunadamente, el SatellaView nunca hizo su debut fuera de Japón. Mientras tenía sus fanáticos en Japón (St. Giga tenía 100,000 suscriptores en 1997 según Vicio, Lo más cercano que el público tiene que los números de ventas), una cosa clave funcionó en su contra. El mercado de juegos se movió rápido. Cuando se lanzó, esta forma costosa y de alta tecnología al juego ya estaba siendo superada no solo por la competencia, sino también por Nintendo. El N64 ya estaba en el comercio minorista. La PlayStation original de Sony no solo era técnicamente superior a la mayoría de los juegos Avaiables en SatellaView, los juegos fueron más baratos gracias al formato de CD.

A finales de los 90, el SatellaView era una parte olvidada del negocio de Nintendo, paritularmente como Internet, DVD y el rápido crecimiento de los juegos de mayor fidelidad continuaron creciendo en popularidad. Para junio de 2000, como Dreamcast estaba normalizando los juegos en línea de la consola y justo antes de que la PlayStation 2 cambiara los juegos para siempre, Nintendo terminó el apoyo para el Satellaview de una vez por todas. Afortunadamente, algunos sabios conservacionistas de videojuegos fueron lo suficientemente avanzados como para descargar la mayoría de esas exclusivas de SatelLaview para su segura.

SatellaView es una parte perdida de la historia profunda y fascinante de Nintendo. Si bien la compañía siempre está presente en el panorama actual de los medios y la cultura pop gracias a sus avances creativos en el diseño de juegos y hardware, también fue una vez pionera en la tecnología. Y aunque no tuvo el mismo éxito que sus consolas de ahorro de la industria o los dispositivos portátiles que cambian el juego, su gran experimento satelital sentó las bases de cómo se vería los juegos en la era digital décadas después.

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