No puede negar el éxito desenfrenado que Capcom ha tenido en los últimos años. Entre series como Monster Hunter, Resident Evil y Ace Abogado, el editor masivo ha mostrado una inclinación tanto por las nuevas experiencias como por la reinvención de clásicos. Ese éxito ha permitido que Capcom regrese a algunas de sus franquicias más latentes, y el samurai-Meets-Demons Onimusha es el siguiente en la cúspide de un regreso masivo. Con un juego nuevo Onimusha: camino de la espadaestablecido para 2026, es un momento en su mejor momento para que la legendaria serie vuelva al centro de atención.
Uno de los juegos más universalmente amados de Capcom es Onimusha 2: Destino de Samuraiy el próximo remaster se mantuvo intencionalmente similar al original, lanzado para retener la misma sensación que evocó el juego de PS2 2002.
“Los fondos pre-renderizados y los ángulos de cámara bloqueados tienen su propio tipo de fuerza única. Por lo tanto, es diferente de un juego 3D moderno, con una cámara giratoria completa”, dice el director Motohide Eshiro Inverso“Quería recrear la grandeza de la versión original esta vez”.
Eshiro fue el director del original Onimusha 2y aunque ha producido la mayoría de los juegos de abogados de Ace desde entonces, también ha regresado para dirigir el remaster del juego. Antes de su lanzamiento en mayo, Inverso Tuve la oportunidad de hablar con Eshiro sobre los cambios en la versión remasterizada, parte de la filosofía de diseño del juego original y el futuro de Onimusha.
Esta entrevista ha sido editada por claridad y brevedad.
Uno de los aspectos más singulares de Onimusha 2 es su historia de ramificación y su sistema de aliados. Durante el desarrollo original, ¿por qué adoptó ese enfoque y se separó del primer juego?
Eshiro: Fue un gran desafío para nosotros porque, en primer lugar, el Onimusha 2 El proyecto comenzó cuando todavía estaban desarrollando el primer título. Onimusha 1 Todavía no se había lanzado, así que cuando comenzamos el proyecto inicial, no había recursos, y no pudimos construir los fundamentos basados en las reacciones de los jugadores. Tuvimos que centrarnos en lo que podría hacer que el juego sea atractivo y divertido de jugar.
Onimusha: señores de guerra se basa en el castillo de Inabayama, también llamado Castillo de Gifu. Pero se basa en el castillo. Lo que decidimos hacer (en Onimusha 2) fue agregar un gran pueblo, Imasha Village, para que los jugadores puedan interactuar con los aldeanos y los aliados y dar regalos para llevarse bien con ellos. Condujo a las historias ramificadas, por lo que tuvimos que agregarle mucho contenido, ese fue un gran desafío y bastante duro en ese momento, pero finalmente estábamos satisfechos con lo que había dentro del juego. Fue una experiencia gratificante.
Con el sistema de regalos, fue un poco difícil ver todas las historias de ramificación con aliados. Cuando comenzaste este proyecto remasterizado, ¿miraste cambiar el sistema?
Decidimos que este remaster preservara el ambiente de la versión original, incluida la retención de ese sistema de la historia de ramificación. Por lo tanto, no puede ver cuáles son las condiciones para ver todas las historias de ramificación, y tanto el concepto de esto como el sistema aliado son retratar la profundidad de la humanidad, en lugar de mostrar como un medidor de afinidad. De esa manera, se siente demasiado como un juego. Como en la vida real, das regalos a las personas y ves la reacción y la expresión facial que obtienes, les guste o no.
Queríamos mostrar esa incertidumbre en el juego, por lo que los eventos ocurrirán naturalmente. No estás recolectando escenas de eventos, pero simplemente suceden espontáneamente. De hecho, es difícil ver todos esos eventos, pero puedes ver la historia de ramificación después de limpiar el juego, una escena oculta aquí, para que la gente al menos obtenga pistas. No queríamos cambiar el sistema para la versión remasterizada, ya que sentí que es genial, es genial.
Onimusha 2 Ampliado enormemente expandido en la narración del primer juego, integrando cuatro aliados que son jugables y tienen sus propias historias.
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Teniendo en cuenta la experiencia de Capcom con remakes, como Resident Evil, por qué optaste por un remaster. ¿Consideraste remakes?
Desde la perspectiva del director, estaba a cargo del segundo juego como director, pero para Onimusha: señores de guerraEstaba trabajando como diseñador de juegos. Los fondos pre-renderizados y los ángulos de cámara bloqueados tienen su propia fuerza única. Por lo tanto, es diferente de un juego 3D moderno, con una cámara giratoria completa. Quería recrear la grandeza de la versión original esta vez, por lo que decidimos que sería divertido tener una versión remasterizada. Por supuesto, una nueva versión también sería divertido, pero esta vez decidimos recrear los fundamentos del juego del original.
¿Puedes contarme sobre el nuevo modo del infierno? ¿Por qué querías incluirlo y qué tan difícil fue implementar un nuevo modo difícil?
El modo del infierno es un desafío para los jugadores: si te golpean incluso una vez, lleva a un juego terminado, por lo que puedes disfrutar de una batalla llena de intensidad. Es como si tuvieras que luchar contra los demonios en el mundo real, incluso un golpe sería crítico. Incluso yo (Eshiro-san) aún no he podido completarlo.
Lo que nuestro objetivo era hacer, era difícil equilibrar, pero el objetivo era que si hubiera una persona que pudiera completar el modo difícil, sería bueno. Uno de los miembros del equipo ha podido completar el modo del infierno, así que creo que pudimos equilibrar.
No es un modo que todos puedan disfrutar, pero es un desafío para los jugadores: ¿eres bueno en este juego?
Solo para hacer un seguimiento, ¿estaba inspirado en absoluto por Dante debe morir de Devil May Cry? Que es muy similar.
No fui directamente afectado por Devil May Cry, pero también produje DMC: Devil May Cryasí que me gustó esa tensión que podías sentir en un modo de juego realmente difícil en DMC. Entonces, aunque no me afectó directamente, me gusta esa tensión y cómo puedes disfrutar del juego, por lo que comparte algunos fundamentos.
Al igual que los primeros juegos de Resident Evil, los antecedentes en Onimusha 2 son artes pre-renderizados.
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Volviendo al lanzamiento original, uno de los aspectos notables de Onimusha 2 fue que usaba la semejanza del difunto actor Yusaku Matsuda. ¿Cómo se hizo esa elección, y a medida que otros juegos lo han hecho, crees que es un aspecto importante de Onimusha?
Como director, estaba más centrado en el juego y el contenido dentro del juego: cómo sería la acción y qué personajes tendríamos. Entonces, en términos de protagonistas, no creo que necesariamente tengan que ser una cara de un actor, pero se ha convertido en un elemento definitorio de la serie Onimusha. Así que lo admito, pero no es algo no negociable.
Pero en términos de por qué Matsuda fue elegido como modelo de cara para Jubei en Onimusha 2. En ese momento, estábamos discutiendo y no habíamos decidido quién sería el protagonista. Los directores discutían cómo se vería, y uno de los miembros del equipo que estaba a cargo de los escenas propuso “¿Podríamos usar un modelo de cara de una persona fallecida?”
Eso era algo realmente raro en ese momento, pero respondí si tuviera suficientes referencias, como películas del pasado o imágenes, es posible que pueda hacer algo. Esa persona que estaba a cargo de las escenas tenía una conexión con la agencia de Matsuda, por lo que discutió con el productor si podía contactar a la Agencia Matsuda sobre usarlo para la cara de Jubei, y la agencia dio su aprobación fácilmente.
Después de todos estos años, es justo decir Onimusha 2 Se siente como el juego más singular de la serie. Volviendo a eso ahora, ¿cómo te sientes al respecto?
Onimusha 1, 2y 3 Todos tienen diferentes directores, por lo que todos tienen diferentes direcciones. Y en retrospectiva, como mencionó, 2 es un título único en la serie, pero estoy feliz de haber podido hacer algunos desafíos realmente grandes para el juego y hacer las cosas de manera diferente al primer título.
Estaba feliz de haber podido expandir el mundo de Onimusha en términos de diseños de personajes. Para Onimusha 2en lo que nos centramos fue combinar el sabor occidental y el sabor japonés con un buen equilibrio. Ese fue un gran trabajo hecho por el principal artista para el juego, Keita Amamiya. Nos permitió retratar esa mezcla única de gustos occidentales y japoneses. Fue un gran desafío hacer algo nuevo, pero me gusta Onimusha 2 se destaca como algo único.
El remaster también incluye un nuevo modo de galería con 100 bocetos de la artista Keita Amemiya, que incluye un vistazo a un contenido de corte temprano.
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Mirando a dónde ha ido la serie, ¿cuál crees que es la pieza más esencial de un juego de Onimusha? ¿Qué hay en el corazón de la serie? Y con un nuevo juego (Way of the Sword) el próximo año, ¿crees que es posible que Onimusha recupere eso?
Primero, tengo dos cosas que quiero mencionar.
Uno es la tradición única que tiene el juego. Hacemos el juego basado en figuras históricas y también se basa en Japón feudal, pero también se combina en los elementos fantásticos, como los elementos de fantasía oscura. Demonios para Onimusha 2 son un buen ejemplo. Esa tradición única es una de esas esencias.
Pero también el sistema crítico, la sensación satisfactoria cuando cortas a los enemigos. Eso es algo que deben tener los títulos de Onimusha. Ese es el núcleo, y la serie Onimusha tiene ataques críticos en cadena, para evolucionar el sistema en nuevos títulos.
Hablando de Camino de la espadaNo estoy directamente involucrado en el desarrollo en ese título, por lo que no puedo decir si pueden retener esa esencia. Pero espero que puedan mantener ese sentimiento satisfactorio y una tradición única.