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Hace 20 años, la PlayStation Portable se lanzó con un rompecabezas revolucionario

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Al lanzar una consola, a veces no se trata de impresionar a los primeros usuarios con exhibiciones gráficas de alta gama. O el gran regreso de personajes queridos con una nueva capa de pintura e ideas revolucionarias. A veces vale la pena coincidir con su lanzamiento con algo tan universalmente entendido e innegable que trasciende el público típico de los juegos.

Henk Rogers, director gerente de la Compañía Tetris, le dijo a Nintendo en el período previo al lanzamiento del Game Boy: “Si quieres que los niños pequeños jueguen a Game Boy, empacen en Mario, pero si quieres que todos jueguen a Game Boy, empacen Tetris. ” Es un modelo que funcionó de maravilla tanto para Wii como para PlayStation 2. Y funcionó extremadamente bien con el primer título imprescindible de PlayStation Portable. Luminos fue un título de lanzamiento para la primera computadora de mano de Sony hace 20 años, y sigue siendo uno de los mejores juegos de la consola y la mayoría de la historia de la plataforma universalmente querida.

Luminos es un rompecabezas a base de bloque al estilo de Tetris. Creado por Tetsuya Mizuguchi, la mente musical detrás Canal espacial 5 y Rezel juego fue el primer proyecto del diseñador después de que Sega disolvió la subsidiaria de la que fue jefe en 2003.

Mientras Luminos presenta como un juego de Tetris Acostado de lado, con bloques que caen desde la parte superior de la pantalla panorámica de la PSP, las reglas son muy diferentes. En cambio, los jugadores siempre reciben cuadrado 2 por 2 bloques formados por dos colores organizados de cualquier manera. El jugador debe colocar esos cuadrados en el campo de juego en cuadrados codificados por colores perfectos.

Cuando lo hacen, una línea de barrido siempre presente se limpia periódicamente a través de la pantalla que elimina los cuadrados perfectos de un solo color hechos por el jugador del juego.

Luminos es un concepto fuerte para un juego de rompecabezas por sí solo. Pero al estilo típico de Mizuguchi, las reglas reales del juego son solo la mitad de la experiencia. El ritmo del jugador está impulsado por una de las experiencias auditivas más llamativas en todos los juegos.

Cada acción, evento e incluso el ritmo de un Luminos Session está dirigida por la banda sonora de baile y techno de 40 canciones y techno del juego. Cada pista se ha adaptado para alinearse musicalmente con la caída de un bloque, la limpieza de la línea de limpieza y la explosión de bloques que se despejan de la pantalla. La música incluso afecta el juego. Dependiendo del tempo de la canción en cuestión, su estrategia tendrá que coincidir: las canciones más lentas te harán preparar varios cuadrados de color sólido a la vez, mientras que las canciones más rápidas te harán luchar para mantener el tablero lleno de bloques de un solo color en rápida sucesión.

Jugado en ráfagas cortas o sesiones largas, Lumines es una experiencia trascendente.

Ubisoft

Luminos fue un juego increíblemente fascinante, uno que tomó prestada la sinestésica de los juegos pasados ​​de Mizuguchi y los hizo pasar a lo esencial. El juego no hizo nada que otras piezas de hardware no pudieron. Era solo un rompecabezas bien diseñado que no estaba disponible en cualquier otra cosa. Fue fácil de entender en unas pocas vueltas, pero tenía profundidad y un techo de habilidad lo suficientemente alto como para ser infinitamente reproducible.

Teniendo en cuenta la profundidad de la línea de lanzamiento de la PSP, es sorprendente que Luminos fue de lejos el mejor juego disponible. Esta fue la primera computadora de mano capaz de hacer que las imágenes tan suaves como su contraparte de la consola. Y cada editor buscó aprovecharlo. Electronic Arts hizo versiones apenas comprometidas de Necesidad de velocidad underground 2 y NFL Street 2. Sony rehade PS1 clásicos como APE Escape y Metal retorcido. Casi todos los dos docenas de títulos de lanzamiento de la PSP fueron exhibiciones alucinantes para el dispositivo de medios personal más futurista jamás lanzado.

Y sin embargo, fue el Ubisoft publicado Luminos (Gran semana para ellos hace 20 años) Ese fue el juego mejor calificado en la consola en el lanzamiento, Cuarto de todos los tiempos. La salsa secreta era la conciencia de Mizuguchi. Fue uno de los primeros en reconocer la fuerza de la PSP no fue su fidelidad gráfica. En cambio, se inspiró en la toma de auriculares de la PSP, el dispositivo de juego con ese tipo de fidelidad para incluir uno. Lo consideró “Un Walkman interactivo” de acuerdo a Eurogamer“A Dream Machine” para ideas como la suya.

Luminos ha sido portado y remasterizado en casi todas las consolas y portátiles desde su debet de PSP.

Mejorar la experiencia

Mientras que cualquier otro desarrollador se apresuró a exprimir juegos de calidad de consola en la palma de las manos de los jugadores, el diseñador veterano hizo un título perfecto para el formato. Luminos es genial cuando se juega en ráfagas cortas. Es genial durante las sesiones de juego extendidas. Y con los auriculares, era un delirio en su bolsillo, algo que cualquiera podría entender casi de inmediato.

Luminos es un clásico atemporal. Un juego perfecto que se lanzó por primera vez en un dispositivo perfecto para su experiencia única y trascendente. Desde entonces se ha portado a casi todas las consola moderna por una buena razón, manteniendo vivo su legado. Incluso inspiró su inspiración de diseño directo para imitar su truco al por mayor con 2018's Efecto tetris (que Mizuguchi sería acreditado como productor de).

Luminos es un escaparate de la Fuerza Tour-de para videojuegos. Prueba de que lo que hace que el especial no sea siempre lo que es la vanguardia tecnológicamente o impresionante de ver. A veces se trata de crear una experiencia inolvidable y adictiva que ningún otro medio puede atreverse a replicar.

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