Días después de golpear Príncipe azulTodavía estoy jugando. Tengo algunos misterios finales para descubrir, dentro y sin los límites de los planos siempre cambiantes. El juego de estrategia de rompecabezas pide a sus jugadores que presten mucha atención, ya que cada esquina podría tener una llave o algún tipo de pista para no pasarse por alto. Esta semana, finalmente llega a PlayStation Plus y Xbox Game Pass, y se lanza en PC y consola para todos los demás.
Ha sido un proceso de desarrollo de ocho años para la diseñadora de juegos Tonda Ros, quien originalmente vino del mundo del cine. Ros había trabajado en Los Ángeles durante años, terminando haciendo comerciales para lugares como Pepsi, según su sitio web. Las películas que hizo, aunque aparecieron en festivales, no recibieron muchas reseñas escritas, dice Inverso. Irónicamente, dice, descubrió que asegurar fondos para un videojuego era más fácil que recaudar capital para un cortometraje. La gente piensa que es más difícil hacer un videojuego, por lo que es más intimidante, dice. Entonces, en el mar de proyectos creativos, así fue como terminó destacando, enseñándose a sí mismo cómo diseñar un prototipo en el transcurso de años y luego contratar colaboradores. Con el tiempo, ese prototipo llamó la atención, incluso de uno de los héroes de la infancia de Ros, un autor de libros para niños llamado Christopher Manson.
“A diferencia de un guión que tiene limitaciones, puedes mostrar cómo será este proyecto final en un juego”, dice Ros. “Puede, por su cuenta, construir un prototipo bastante grande y robusto. Sería el equivalente de, si al lanzar una película, también hizo todos los gráficos VFX también”.
Ros se sienta con Inverso Chatear sobre el oficio y el pensamiento que fue para hacer que sus sueños de infancia cobren vida.
Príncipe azul Inspiración
Una foto del libro de 1984, Laberinto.
Christopher Manson
A primera vista, las puertas sin pretensiones me recuerdan la Crónicas de Narniaen el que los niños se suben a un armario y encuentran una tierra mágica. Ros bromea que esta vez en Príncipe azulsolo puede redactar un armario, un departamento muerto, y el armario es un armario. Ros dice que se inspiró en gran medida en el libro de Choose-to-the-Diventure de 1984 llamado Laberinto por Christopher Manson que le causó una gran impresión cuando era niño. En el libro, puede elegir puertas y otras estructuras numeradas, y luego voltear al número de página correspondiente para continuar la historia. Su objetivo es llegar a la habitación 45 con un número limitado de pasos, un objetivo que Príncipe azul remezclas y se expande.
“Es una aventura de elegir, pero como arquitectura ilustrada”, dice Ros. “En muchos sentidos, creo que este fue un predecesor directo de esos juegos de aventura en primera persona antes de que las computadoras tuvieran la fidelidad gráfica para hacer algo”.
“Este es, en última instancia, un juego sobre las personas que hacen suposiciones, y tienen expectativas y descubren que con el tiempo sus suposiciones son incorrectas, y luego se superan sus expectativas”.
El editor del libro de rompecabezas difícil realizó un concurso con un premio de $ 10,000 si alguien pudiera resolverlo, en 1985. Parece que nadie resolvió completamente todo Laberinto Misterios, pero 12 personas que se acercaron dividen las ganancias. En los años posteriores, una comunidad en línea que sigue todas las cosas Laberinto ha surgido de cerca, y Ros pudo ponerse en contacto con Christopher Manson a través de ellos y hacer que el ilustrador contribuya con cuatro obras de arte originales al juego. Las obras de arte incluyen imágenes surrealistas, y quizás son tan confusos como las obras más famosas de Manson para interpretar. El arte de Manson también informa el estado de ánimo y la atmósfera de Príncipe azul – Una inquietante inquietud que no da miedo.
A primera vista, las puertas sin pretensiones me recuerdan la Crónicas de Narniaen el que los niños se suben a un armario y encuentran una tierra mágica.
Dogubomb/furia cruda
Escucha doble
Hace ocho años, Ros había tenido la intención de nombrar el juego “legado”, que en sí mismo es un poco de juego de palabras. Pero un juego de terror Steam con el mismo nombre y un mecánico similar de apuntar y hacer clic en 2017, lo que lo obligó a pivotar y encontrar un nuevo nombre.
“Casi considero: '¿Debería archivar todo el proyecto?' Así son los títulos importantes para mí ”, dice Ros. “Así que sabía que si iba a encontrar un nuevo título, tendría que significar más”.
El cineasta se convirtió en el diseñador de juego alrededor de ocho meses de pensamiento deliberado, dice, para encontrar un mejor título.
“Este es, en última instancia, un juego sobre las personas que hacen suposiciones, y tienen expectativas y descubren que con el tiempo sus suposiciones son incorrectas, y luego se superan sus expectativas”, dice Ros.
Príncipe azul, En efecto, funciona como un doble sentido: es un juego de palabras para los “planos” para uno, pero a medida que los jugadores exploran más abajo en la madriguera del conejo, descubrirán más y más significados detrás del nombre.
“Este es, en última instancia, un juego sobre las personas que hacen suposiciones, y tienen expectativas y descubren que con el tiempo sus suposiciones son incorrectas, y luego se superan sus expectativas”, dice Ros.
Dogubomb/furia cruda
No hay planes para DLC
ROS está bastante claro desde el principio que no planea lanzar actualizaciones adicionales que los jugadores pueden comprar a un costo adicional. Es de esta manera que más que un poco me recuerda a otro cineasta convertido en desarrollador de juegos Inverso Recientemente ha perfilado, Josef Finges. Sin DLC, sin servicio en vivo y sin micro transacciones.
“Mi objetivo ideal es ofrecer una experiencia concreta”, dice Ros. “Dado que tuve suficiente tiempo, ocho años, para incluir todo lo que quería por adelantado, siento que la experiencia es lo suficientemente robusta como para llamarlo tan pronto como lo envolvemos”.
“Fui ante todo haciendo un juego para mí y la forma en que lo quería”.
Ros explica que pierde los viejos días de la consola cuando un disco físico tenía una experiencia discreta que era “imposible de agregar”. La intención es que los jugadores, años en el camino, puedan volver a visitar Príncipe azul Y todavía se sentiría en gran medida igual.
A través de Príncipe azul Proceso de desarrollo único, está claro que Ros obtuvo muchas tendencias, incluida la moda de toda la industria de hacer juegos en vivo que cobran por mejoras incrementales. Otra tendencia es la necesidad de hacer un gran videojuego que atraiga a la mayor cantidad de personas posible. Es el lema del HellDivers 2 Arrowhead de la compañía que un juego para todos es un juego para nadie.
Estaba claro para mí desde el principio que Príncipe azul Tiene potencial del juego del año, pero me preguntaba si las matemáticas y los rompecabezas lógicos podrían ser demasiado difíciles para el jugador promedio perseverar sin llamar con ayuda adicional. Incluso si la experiencia es increíble, tal vez no sea accesible para todos.
Una tarjeta que dice “Me rindo, estoy perplejo”.
Dogubomb/furia cruda
“Nunca tuve la intención de crear esta experiencia con todos en mente”, dice Ros. “Fui ante todo haciendo un juego para mí y la forma en que lo quería”.
En cambio, incluso en las pruebas de juego, Ros buscó jugadores como él, incluidos algunos fanáticos de Manson de los foros en línea. Pensó en el diagrama de Venn entre los jugadores de estrategia/juego de mesa versus jugadores de rompecabezas/misterio y cómo “estos datos demográficos no necesariamente tienen una superposición tradicional”. Príncipe azul Por lo tanto, está diseñado de una manera donde ambos grupos de jugadores aún pueden disfrutar, incluso si un jugador de rompecabezas carece de las habilidades de estrategia o viceversa. No hay un verdadero extremo muerto si te quedas atascado en un rompecabezas, ni si sigues creando fines de salida en la casa que construyes, ya que puedes comenzar un nuevo día.
Aún así, a pesar de todas las complejidades y pensó que Ros ha puesto en Príncipe azulno quiere que la gente sepa cuán profunda y lo ancho que va la madriguera del conejo.
“El hecho de que estemos en Game Pass y PS Plus significa que habrá muchas personas desprevenidas que lo descubren”, dice.
Ros sospecha que eventualmente frustrará sus intenciones, pero disfruta de lo pequeño, simple y sin pretensiones que se ve el juego desde el principio. Tienes tres puertas y puedes construir tu casa desde allí. Las maravillas que puede excavar desde allí podrían tardar una cantidad de horas en descubrir. Yo, por mi parte, todavía estoy hurgando en sus profundidades.