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Lecciones aprendidas de la pandemia virtual de World of Warcraft

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La infección generalizada de aproximadamente cuatro millones de personajes virtuales Todo comenzó con un demonio de serpiente gigante. En 2005, el videojuego en línea multijugador World of Warcraft presentó una redada de eventos especiales, donde grupos de jugadores podrían combinarse para luchar contra un demonio de serpiente gigante llamado Hakkar the Soulflayer. Hakkar lanzaría un hechizo llamado “sangre corrupta” en los jugadores, lo que lentamente reduciría su salud.

Se suponía que el efecto del hechizo solo duraba dentro de la arena de la redada, cuando los jugadores regresaron al mundo principal del juego, el hechizo se disiparía. Pero gracias a un fallo de software, Ese no era el caso si el jugador tuviera un compañero de mascota. Cuando las mascotas regresaron al mundo principal, comenzaron a infectar a jugadores y personajes no jugables con el hechizo de sangre corrupto. Si el jugador no fuera lo suficientemente poderoso como para sanarse, morirían y estallarían en una fuente de sangre antes de convertirse en un esqueleto.

Lo que siguió fue una pandemia virtual que se parecía sorprendentemente a la pandemia Covid-19 de hoy, a partir de la propagación, el comportamiento humano y la respuesta cultural. Blizzard, el desarrollador del juego, quería que los jugadores a la distancia social. Algunos jugadores escucharon, pero otros burlaron las reglas, viajando libremente y propagando la enfermedad con ellas. Las teorías de conspiración se formaron sobre cómo el virus fue diseñado por Blizzard a propósito, y otros culparon a los jugadores con mascotas como la causa del brote, reflejando los ataques y la retórica racistas anti-asiáticas que rodean a Covid-19 hoy.

Casualmente, dos epidemiólogos, Nina Fefferman y Eric Lofgren, estuvieron allí para presenciar el mundo de los brotes de World of Warcraft. Estudiaron y utilizaron el incidente para modelar el comportamiento humano en respuesta a una pandemia. Sus hallazgos fueron publicados en La lanceta en 2007. Muchas de sus observaciones se pasaron en 2020 cuando apareció Covid-19.

Hoy, estamos revisando una conversación de 2021 que el productor de SciFri Dee Peterschmidt tuvo con Eric Molinsky, presentador del podcast Mundos imaginariosque informó esta historia para su programa. Habla sobre los epidemiólogos que estudiaron el brote y cómo los preparó para las respuestas públicas a Covid-19.


Universo of Art es organizado y producido por Dee Peterschmidt, quien también escribió la música. Nuestro espectáculo es ilustrado por Abelle Hayford. Y el apoyo a la cobertura de ciencias y artes de Science Friday proviene de la Fundación Alfred P. Sloan.

¿Tienes arte inspirado en la ciencia que te gustaría compartir con nosotros para un episodio futuro? Envíenos un correo electrónico o un memorando de voz parauniverso@sciencefriday.com.

Conocer al escritor

Dee Peterschmidt

Sobre Dee Peterschmidt

Dee Peterschmidt es productor, presentador del Universo de Arte de Podcast, y compone los podcasts de Music for Science Friday. Su personaje de D&D es un torpe bardo llamado Chip Chap Chopman.



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