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Mercado de entretenimiento basado en la ubicación por valor de $ 15.33 mil millones para 2029- Informe exclusivo de Marketsandmarkets ™

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Delray Beach, Fla., 18 de febrero de 2025 / Prnewswire/ – el Mercado de entretenimiento basado en la ubicación se estima en USD 5.47 mil millones en 2024 a USD 15.33 mil millones Para 2029 a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de 22.9%, según un nuevo informe de Marketsandmarkets ™.

El mercado LBE se refiere a experiencias inmersivas basadas en tecnología que operan desde ubicaciones físicas, incluidos parques temáticos y centros de entretenimiento familiar junto con arcadas y museos. Integra sistemas (AR/VR, mapeo de proyección, juegos interactivos) con software (gestión de contenido, diseño de experiencia, análisis y monitoreo) y servicios (profesionales y administrados) para mejorar el entretenimiento del mundo real. Estas soluciones permiten aplicaciones en los juegos junto con la simulación y el turismo virtual y la educación que resultan en experiencias interactivas más atractivas. A través de la combinación de IA y seguimiento de movimiento y retroalimentación háptica, LBE crea experiencias interactivas que personalizan el entretenimiento más allá de lo que proporciona el entretenimiento tradicional.

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Detalles

Tamaño del mercado disponible durante años

2019-2029

Año base considerado

2023

Período de pronóstico

2024–2029

Unidades de pronóstico

Valor (USD) millones/mil millones

Segmentos cubiertos

Ofreciendo, lugar y aplicación, y región

Región cubierta

América del Norte, Europa, Asia Pacífico, Medio Oriente y África y América Latina

Empresas cubiertas

Los principales actores en el mercado de entretenimiento basado en la ubicación son Microsoft (EE. UU.), Google (EE. UU.), Meta (EE. UU.), Nvidia (EE. UU.), Unity Technologies (US), Sony Interactive Experiences (EE. UU.), Samsung (Corea del Sur), Barco Electronic System (Bélgica), Panasonic (Japón), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwán), Niantic (EE. UU.), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (EE. UU.), VR a trampolín (VR de trampolín EE. UU.), 4Experience (Polonia), Hologate (Alemania), Ultraleap (Reino Unido), Magic Leap (EE. UU.), Forma inmersiva (Canadá), Camon (Argentina), Kat VR (China), Virtuix (EE. UU.), Pico (EE. UU.) , Illumix (US), Sandbox VR (US).

Según el tipo de aplicación, los juegos tendrán el mayor tamaño del mercado durante el período de pronóstico.

El segmento de juegos seguirá siendo el segmento de mercado más grande dentro de LBE debido a los requisitos crecientes para el juego interactivo inmersivo. La industria del juego se transforma en una experiencia mundial realista a través de avances que incluyen sistemas AR/VR y seguimiento de movimiento junto con el mapeo de proyección y la personalización de contenido impulsado por la IA. La popularidad de las arenas de juegos de realidad virtual, los simuladores interactivos y los lugares de deportes electrónicos continúan aumentando porque ofrecen experiencias de juegos sociales con características de alta calidad que no se pueden replicar en casa.

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Un sistema de realidad virtual de raza libre combinado con retroalimentación háptica permite a los jugadores moverse libremente mientras experimenta un toque físico en tiempo real, lo que profundiza su inmersión en el juego. A través del mapeo de proyección, la industria del juego expande sus aplicaciones mediante la generación de entornos interactivos a gran escala que funcionan sin auriculares. Los juegos en la nube y la personalización con AI permiten que los juegos ajusten su contenido de acuerdo con cómo los usuarios interactúan con ellos.

Por ejemplo, los sistemas de realidad virtual de Sandbox VR permiten a los usuarios experimentar juegos multijugador a través del seguimiento de movimiento de cuerpo completo y la latencia cero opera instalaciones de juegos de VR gratuitos con posibilidades de interacción física instantánea. La Arcade Mazaria japonesa combina el mapeo de proyección con características de realidad mixta para ofrecer a los clientes juegos interactivos entre entornos virtuales y en el mundo real. Las innovaciones tecnológicas de la expansión de combustible, lo que ha hecho de los juegos el caso de uso principal en LBE.

Al ofrecer, se espera que el segmento de software tenga la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico.

Las soluciones de software dentro del mercado LBE experimentarán el máximo crecimiento porque las empresas necesitan soluciones mejoradas para gestionar el contenido, diseñar experiencias y analizar los datos de los visitantes para optimizar las experiencias inmersivas. Las soluciones de software avanzadas se vuelven necesarias para los lugares de LBE cuando implementan AR/VR con mapeo de proyección e interacciones con IA para manejar la representación en tiempo real, el seguimiento de movimiento y la adaptación dinámica de contenido.

La gestión de imágenes de alta resolución y narración interactiva requiere un software de gestión de contenido para garantizar una sincronización de sistema suave. El software de diseño de experiencia ayuda a crear mundos virtuales realizados e interacciones personalizadas de usuario, y las herramientas de análisis operativos optimizan la satisfacción de los visitantes y la eficiencia operativa. Los algoritmos basados ​​en IA ahora permiten experiencias que se ajustan de acuerdo con cómo los usuarios interactúan con el sistema.

El sistema Genie+ de Disney implementa el software impulsado por la IA para optimizar las experiencias de los invitados en tiempo real. Holovis ofrece atracciones interactivas del parque temático a través de su plataforma de diseño de experiencia con IA y mapeo de proyección. Las soluciones basadas en la nube, junto con el análisis de datos en tiempo real, impulsan la adopción del software a un ritmo tan rápido que se ha convertido en el segmento de más rápido crecimiento dentro del mercado LBE.

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Por lugar, se espera que los parques de diversiones tengan una mayor participación de mercado durante el período de pronóstico.

El mercado de LBE demuestra que los parques de diversiones siguen siendo dominantes porque ofrecen amplias instalaciones e innovaciones tecnológicas avanzadas. Estas ubicaciones de entretenimiento utilizan AR/VR, mapeo de proyección, IA y pantallas interactivas para desarrollar experiencias inmersivas únicas que atraigan grandes números de visitantes.

El mapeo de proyección permite a los operadores convertir las montañas rusas estáticas y los paseos oscuros en pantallas visuales dinámicas que construyen historias significativas mientras generan entornos impresionantes. Las aplicaciones AR ofrecen búsqueda interactiva del tesoro combinadas con características de narración aumentadas a los invitados, mientras que los visitantes pueden experimentar atracciones de realidad virtual que proporcionan viajes simulados y mundos inmersivos. La capacidad de la IA para ofrecer experiencias de huéspedes personalizadas según las preferencias de los visitantes conduce a una mayor satisfacción, lo que resulta en una mayor retención de huéspedes.

Los análisis en tiempo real y los sistemas de IoT ayudan a los parques de diversiones a controlar el movimiento de la multitud, acortando los tiempos de espera y mejorando la calidad de la conducción para mejorar la satisfacción de los visitantes. Universal Studios aplica el mapeo de proyección en su Harry Potter Rides and Disney usa AR y AI para proporcionar experiencias personalizadas en sus atracciones de Star Wars: Galaxy's Edge. La naturaleza en evolución de los parques de diversiones los mantiene a la vanguardia del mercado de LBE a través de la innovación continua que cumple con las expectativas de los clientes.

Las principales empresas clave en el mercado de entretenimiento basado en la ubicación:

Los principales proveedores cubiertos en el mercado de entretenimiento basado en la ubicación son Microsoft (EE. UU.), Google (EE. UU.), Meta (EE. UU.), Nvidia (EE. UU.), Unity Technologies (EE. UU.), Experiencias interactivas de Sony (EE. UU.), Samsung ((Corea del Sur), Barco Electronic System (Bélgica), Panasonic (Japón), Huawei Technologies (Porcelana), Software HQ (Estonia), Htc vive (Taiwán), Niantic (EE. UU.), Vicon Motion Systems (Reino Unido), Optitrack (EE. UU.), Springboard VR (EE. UU.), 4Experiencia (Polonia), Hologated (Alemania), Ultraleap (Reino Unido), Magic Leap (EE. UU.), Forma inmersiva (Canadá), Camon (Argentina), Kat vr (Porcelana), Virtuix (US), Pico (US), Illumix (US), Sandbox VR (US). Estos jugadores han adoptado varias estrategias de crecimiento, como asociaciones, acuerdos y colaboraciones, lanzamientos de nuevos productos, mejoras y adquisiciones para expandir su huella en el mercado de entretenimiento basado en la ubicación.

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