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La represión de la transmisión ilegal de deportes pone en pausa a los principales sitios de piratería

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Un segmento de la comunidad de fanáticos de los deportes en línea lamentó el lunes que dos sitios web populares para piratear transmisiones ilegales de eventos deportivos en vivo mostraran un mensaje (aparentemente de su propietario anónimo) de que se “tomarían un descanso de las transmisiones en vivo”.

En cambio, se animó a los visitantes de sitios llamados Methstreams y Crackstreams a unirse a una comunidad de Discord existente para obtener más actualizaciones. En una señal del seguimiento de los sitios, más de 80.000 cuentas formaban parte del grupo Discord, que existe al menos desde 2022, hasta el lunes por la tarde.

Methstreams previamente llamó la atención en noviembre, cuando Adam Schefter de ESPN volvió a publicar un clip de acción de la NFL que se había originado en el sitio (había tomado el video de otro cartel, en lugar del servicio ahora desaparecido).

Hace dos semanas, el propietario de Methstreams les dijo a los miembros de Discord que uno de sus nombres de dominio había sido bloqueado en medio de la batalla en curso entre los titulares de derechos y quienes eludían los acuerdos de distribución. Casi al mismo tiempo, la organización antipiratería Alianza para la Creatividad y el Entretenimiento (ACE) anunció que había ayudado a cerrar cientos de sitios web, muchos de ellos con sede en Vietnam, que habían atraído más de 800 millones de visitas el año pasado.

Un representante de ACE no respondió a una solicitud de comentarios sobre si esos dominios eran parte de su ofensiva.

Las empresas de medios pagan miles de millones por derechos exclusivos para transmitir deportes en vivo y los anunciantes, a su vez, pagan miles de millones para llegar a los fanáticos que los miran. Los acuerdos actuales con los medios de la NFL, por ejemplo, valen más de 125 mil millones de dólares; La ronda más reciente de la NBA vale 77 mil millones de dólares. Las transmisiones ilícitas a menudo llegan a través de transmisiones extranjeras, lo que significa que las transmisiones (y los anuncios) con frecuencia no están destinados al público estadounidense. En casos graves, esa pérdida de ingresos podría amenazar la solvencia de los organizadores deportivos y los eventos que organizan.

Un informe de la empresa de seguimiento de la piratería VFT estimó que 17 millones de personas vieron el Super Bowl de 2024 en transmisiones distribuidas ilegalmente.

Aunque Methstreams y Crackstreams no han explicado por qué fueron eliminados, una razón plausible es que se les acusa de infracción de derechos de autor de transmisiones de deportes en vivo y que los proveedores de servicios en línea (OSP) han actuado de acuerdo con sus obligaciones legales para ordenar la eliminación.

Las ligas deportivas profesionales estadounidenses cuentan con herramientas limitadas para combatir el streaming ilegal, que, como Revisión de negocios de Harvard Como se señaló recientemente, le cuesta a la industria mundial del deporte alrededor de 28 mil millones de dólares en ingresos anuales. La Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) es el estatuto federal clave para combatir la privacidad. Sin embargo, es a partir de 1998, una época en la que muchas personas accedían a Internet a través de módems de acceso telefónico y la transmisión en vivo no estaba disponible.

DMCA, han argumentado las ligas, es demasiado lenta porque presenta un proceso de notificación y eliminación que no es adecuado para la transmisión de deportes en vivo. La esencia del proceso implica que el creador de contenido notifique a un OSP (como YouTube o Facebook) que está ejecutando una transmisión ilegal. La OSP está entonces obligada a investigar y, si es necesario, actuar, pero pueden pasar horas o días antes de que se elimine una corriente.

Con el contenido deportivo en vivo, podría decirse que se necesita acción en segundos, o al menos en minutos, ya que el valor del contenido disminuye a medida que pasa el tiempo. UFC, así como la NBA y la NFL, han instado a los legisladores y a la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. a considerar medidas que obliguen a los OSP a actuar más rápido y a participar en medidas de verificación más sofisticadas antes de permitir que un usuario transmita en vivo.

Bloquear el acceso a feeds distribuidos desde el extranjero puede ser aún más difícil y, a menudo, requiere la intervención de los proveedores de servicios de Internet que alojan o distribuyen dicho contenido.

Un estudio reciente en Francia encontró que más de la mitad de los espectadores de un partido de la Ligue 1 accedieron al juego por medios ilegales. El director general saliente de la Liga de Fútbol Profesional, Ben Morel, describió que la piratería está llegando a un “punto de inflexión peligroso” para el deporte. Las leyes francesas permiten a los titulares de derechos exigir que las empresas de tecnología adopten medidas para evitar violaciones graves de sus derechos de transmisión.

Cuando Google recibió instrucciones de participar en uno de esos esfuerzos el verano pasado, supuestamente expresó su intención de cumplir, al tiempo que señaló que el impacto del esfuerzo probablemente sería insignificante.

En todo el mundo, las visitas a sitios de vídeos globales sin licencia han aumentado un 12% desde 2019 a pesar de los intentos de frenar su propagación, según la plataforma de análisis antipiratería Muso.

Los sitios sin licencia pueden beneficiarse firmando sus propios acuerdos publicitarios o recopilando datos valiosos de los visitantes. Algunos servicios también han intentado cobrar a los suscriptores por el acceso a portales privados.

No está claro si la aplicación de la ley u otra motivación desencadenó el anuncio del lunes, ya que el propietario de Methstreams y Crackstreams también adelantó la noticia de un regreso.

Si bien muchos usuarios de los sitios web elogiaron públicamente al operador por el servicio que brindaron, no pasó mucho tiempo antes de que los comentaristas comenzaran a discutir qué sitio restante ofrecía la mejor manera de continuar viendo transmisiones de juegos sin licencia.

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