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Hitman World of Assassination PS VR2 Entrevista – PlayStation.Blog

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El Agente 47 está a punto de volverse mucho más peligroso. Con Hitman World of Assassination Alineando su disparo de PS VR2 el 27 de marzo, el diseñador de juegos senior Eskil Mohl y el diseñador técnico senior y líder Toke Krainert entendieron la tarea, y entregó algunos Intel esenciales en el juego.

¿Cuáles son algunas de las cosas geniales que los jugadores pueden hacer ahora en el juego a través de VR?

Eskil: Ahora tenemos una increíble cantidad de nuevas interacciones. Hay una escena en la que obtienes una combinación segura y puedes leerla visiblemente en tu mano. La sensación táctil de mirar una nota como esta se siente increíble. Cada pequeña pieza establecida en el juego antes era un botón de presionar, y ahora en realidad estás en contacto y tocas cosas. Inicialmente teníamos miedo de que no se mantuvieran visuales y audiblemente, por lo que nos sorprendió. Otro es que puedes mirar hacia otro lado o usar tu brazo para ocultar tus ojos de las granadas de Flashbang.

Toke: Hay muchas formas de jugar el juego, y creo que solo mejora en la realidad virtual. Abre esa caja de herramientas aún más.

Eskil: El otro día Toke tenía una cosa en su mano izquierda, y otra en su derecha, y los arrojó y los atrapó. Y sugirió que intentaría hacer malabarismos con tres cosas: dijo, técnicamente es posible, ¿verdad?

¿Cómo se ha cambiado el combate al poner el juego en la realidad virtual?

Eskil: Se ha mejorado significativamente. Ahora puedes usar una rueda de elementos y armas en lugar de detener el juego. Y con las armas te sientes mucho más rudo. Antes de ponerlo en realidad virtual, entrar en combate era casi un estado fallido debido a la frecuencia con la que morirías, pero ahora es muy divertido.

Puede encadenar su arma en la espalda, y también debe expulsar manualmente la revista, usar su otra mano para tomar una nueva, inserte y luego preparar el arma. Tomó mucho tiempo implementarse, pero es muy gratificante.

¿Hubo una tentación de mantener todo el juego en primera persona?

Eskil: Absolutamente. Por ejemplo, en una escena en la que estás revolviendo sopa, creamos un prototipo en primera persona, y se sintió torpe y un poco desorientador. Y en otros lugares, realmente no podrías obtener esa visión general útil del área en la que te encuentras, especialmente cuando se trata de saber dónde están los enemigos. Por lo tanto, ciertas escenas deberían sentirse más como un lugar seguro donde puede obtener una ventaja estratégica, y en realidad se sintió mejor en tercera persona.

¿Sentiste que tenías que hacer más cosas interactivas, dado que los jugadores ahora estaban viendo el mundo del juego de manera diferente?

Eskil: Sí. Cuando estás en primera persona, cambia tu percepción del juego y la tactilidad de lo que estás interactuando. Pero al equilibrar el juego no pudimos hacer que todo sea interactivo.

Toke: Heredamos cosas de la versión original del juego, y cuando solía ser un diseñador de niveles, vestíamos ubicaciones con artículos e intentamos encontrar un buen equilibrio de cosas para recoger. Pero no todos ellos, porque entonces solo estás lleno de accesorios. Y si hiciéramos todo interactivo en VR, también tendrías una habitación completa llena de pequeños bloques de juguetes que puedes tirar. ¡Sería un poco tonto!

¿Tuviste que ajustar el equilibrio de dificultad dado que los jugadores ahora están usando controles más táctiles e intuitivos?

Eskil: Fue una gran preocupación para mí. Ahora puede ejercer cualquier cosa, y cosas como la función de tiro rápido lo hacen mucho más letal y ágil.

Toke: Pero si bien tiene más libertad, también tiene más responsabilidad por la ejecución de acciones que se automatizaron previamente. Por lo tanto, apuntar requiere movimientos más deliberados, recargar lleva tiempo, y debe realizar un seguimiento de dónde están los artículos, físicamente.

Eskil: Sí, así que probablemente sea parte de por qué se niveló, en cierto modo.

¿Hubo puntos específicos durante el desarrollo en el que sentiste un momento de 'eureka' en la transición a la realidad virtual?

Toke: Al principio, cuando todavía estábamos descubriendo el grado de fidelidad en el juego, estábamos haciendo una palanca en una puerta por primera vez y se abrió. De repente se sintió físico. Como, 'Oh, ahora es un juego de realidad virtual'. Eso se convirtió en un indicador de cómo hicimos todas esas otras interacciones mundiales.

Eskil: Sí, ese fue un momento realmente agradable. Y cuando originalmente estábamos usando llaves en el juego, inicialmente solo hizo que el jugador sostenga la llave de la puerta y se abriera. Luego Toke lo llevó al siguiente nivel y dijo que realmente podríamos tenerla para que pudieras poner la llave en la cerradura y girarla para abrir la puerta. Se sintió increíble.

¿Han cambiado alguna de tus misiones favoritas por cómo lo experimentaste en VR?

Toke: Para mí, probablemente sea el nivel de tren. Es muy lineal. Los jugadores tenían sentimientos encontrados al respecto y yo también, aunque trabajé en eso, pero ahora que puedes jugar con todas estas armas increíbles en realidad virtual, se ha convertido en un patio de recreo. Te dan un arma genial después del siguiente, y cosas que tirar, con muchos enemigos blindados que vienen hacia ti, por lo que realmente tienes que practicar esos mecánicos. Es muy divertido ahora.

Eskil: Es el tipo de nivel que no es un nivel típico de Hitman. Es un poco demasiado juego de acción, pero ahora en VR, se mueve. Tuve la misma sensación en la sección de Colorado del juego. Los jugadores a menudo lo califican cerca del fondo en popularidad. Pero ir a arder es muy divertido.

Hitman World of Assassination se lanza en PS VR2 el 27 de marzo.

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