FBC: FireBreak es el único juego multijugador que he visto dónde es su objetivo simplemente destruir notas adhesivas, sí, las pequeñas resbalones amarillos de papel. Resulta que esos pequeños resbalones inocuos están en el centro de un evento sobrenatural, creando aterradores, pero ciertamente un poco tontos, seres de papel que te atacan. Sí, este es un juego de remedio de principio a fin.
Si no conoce el remedio de nombre, al menos, sepa sus juegos, Max Payne, Cuantio, Controly Alan Wake 2. A lo largo de los años, el estudio ha asegurado su reputación como uno de los principales creadores de juegos para un jugador y enfocados en la narración. Entonces FBC: FireBreak Marca un cambio bastante drástico: el primer juego multijugador de Remedy. Pero después de una larga vista previa de sin duda, está muy claro que Incendio No es solo tratar de unirse a la fiesta multijugador, está tratando de ser otro juego de remedio único: una experiencia centrada en el jugador con un sentido del humor y el estilo casi infecciosos. Hay tantas experiencias multijugador que se sienten como copias de carbono en estos días, y eso es exactamente lo que me emociona ver más de Incendio – Es algo que literalmente solo podría provenir del remedio.
Incendio es un tirador cooperativo de tres jugadores ambientado en el mismo mundo que 2021's Controlestablecido seis años después de los eventos de ese juego. En Controluna agencia llamada Oficina Federal de Control (FBC) se encarga de cuidar todos los eventos sobrenaturales y paranormales que afectan al mundo. La entidad sobrenatural en la que luchaste ControlEl silbido resultó ser mucho más difícil de eliminar de lo que todos pensaban, y la oficina prácticamente ha perdido el control de todo el edificio. Ahí es donde Incendio entra.
Cada partido de Incendio es temático como un “trabajo” que asuman los soldados, luchando contra el silbido en toda la sede del FBC, conocida como la casa más antigua. Cada trabajo tiene un objetivo completamente único, se establece en una ubicación específica dentro de la casa más antigua y presenta algún tipo de crisis única. En el trabajo que nos mostraron, Paper Trail, son esas notas pegajosas de pícaros.
Lo interesante es que en FireBreak no puedes “fallar” los objetivos, pero cuanto más tiempo tomes, aparece, lo que hace que sea cada vez más difícil sobrevivir. Cada trabajo en Incendio Se trata de maximizar sus recompensas: puede dedicar más tiempo a buscar dinero y objetos de valor, pero arriesgarse a ser sacado por el Hiss.
Solo como Control, Incendio Te hace enfrentar una variedad de diferentes tipos de Hiss.
Remedio entretenimiento
El juego de minuto a minuto es donde realmente aparece el sentido de estilo y fantasía de Remedy. Mientras que el control Ciertamente tenía sentido del humor, FireBreak se inclina mucho más en ese lado de ThiNGS, casi sentirse irónico la mayoría de las veces. Durante el trabajo del sendero de papel, atraviesa áreas que disparan notas adhesivas en el olvido, mientras se azotan y se atascan en su cara, bloqueando su vista y hacer que las limpie. Mientras sys te ataca, la gente etérea y pegajosa nota que la gente se levanta del suelo y se acecha hacia ti como un bebé caminando por primera vez.
“Control tiene esta gran combinación de tensión de terror y borde del absurdo “, dice el director del juego Mike Kayatta,” no queríamos traicionar Control y tómalo (Incendio) Fuera de ese espacio, pero también sabíamos que en este tipo de juego, los jugadores se convierten en el protagonista. Entonces, nuestra estrategia era tomar los mismos ingredientes y invertirlos, inclinándose más en el lado absurdo de Control. ”
Que se manifiesta en Incendio Sentirse extremadamente exagerado de una manera encantadora, reforzada por las armas que estás usando, que se parecen mucho a Ratchet & Clank en términos de cuán inventivos se sienten. Tienes tus ametralladoras normales y armas cuerpo a cuerpo, pero luego tienes las extrañas. Una especie de maza que tiene un banco de piggy unido a su cabeza, creando un vórtice de viento y monedas chillando cuando lo usa. Un arma de fuego que parece un enorme soplador de hojas y dispara una sustancia pegajosa que se adhiere a los enemigos y los ralentiza.
Además de todo esto, cada jugador puede llevar un kit de crisis al trabajo, dándole una herramienta y un elemento especiales para usar, como un sistema de clase. Por ejemplo, el kit de salto se centra en controlar el campo, con un impactador de carga electro-cinética que ofrece una gran descarga eléctrica a un área. Mientras tanto, es un elemento, y exactamente como era de esperar, atrae a un montón de enemigos con música antes de explotar.
Incendio Se siente como el sucesor multijugador de los juegos insomníacos como Ratchet & Clank, con algunos realmente extraños, pero increíblemente divertidos, armas y artículos.
Remedio entretenimiento
Considerando que esto es el Control Universo Uno de los principales aspectos destacados de ese juego fue objetos de poder, poseía elementos que deformarían la realidad y causarían fenómenos extraños, como una máquina de discos que teletransporta a cualquiera que escuche su música.
Esta capa de absurdo está destinada a apoyar los momentos de juego emergentes, haciendo que cada trabajo y coincidente se sienta único y emergente. Y esa es una pieza central de la filosofía de diseño de Incendio En general, un juego multijugador que se basa en las fortalezas únicas de Remedy y proporciona algo que nada más puede. Si bien no diría exactamente cómo, Kayatta insinúa que los objetos de poder jugarán un papel destacado en Incendiodiciendo “son mi sabor favorito de extraño en este universo”.
Según Kayatta, el juego fue construido con cuatro pilares distintos en mente. El primero es que esta es una experiencia que solo se puede encontrar en el Control Universo, para el cual el equipo de desarrollo solo buscaba Control Para inspiración, y no otros juegos multijugador o piezas de medios. Por supuesto que una parte vital de Controlcomo todo el juego de Remedy, es su intenso enfoque narrativo. Kayatta y el equipo sabían que la narración de historias era una parte importante de la identidad de Remedy, pero debería ser diferente aquí.
“Fue realmente importante para nosotros no hacer nuestra ruta tradicional de narración de historias. Este no es un juego para un solo jugador en el que estás caminando por un camino especial y experimentando el mundo desde ciertos ángulos, bebiéndolo solo”, dice Kayatta, “para un juego como este, nosotros queremos preservar el espacio para tu experiencia. Eso. Eso significa más espacio para las conversaciones que quieras tener en las micrófonos, lo que no haya las razones, lo que no hay que hacer una idea de que la idea de la idea de las micrófonas, lo que no les dice. el mundo es extremadamente rico, es el mundo de Control. Pero no entres esperando algo como ver en Alan Wake 2. “
Los trabajos pueden tener algunos cambios impredecibles, como un gigante hecho de notas pegajosas.
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Inclinarse en esas cualidades únicas de Control está respaldado por el resto de los pilares del juego que se centran en la experiencia del jugador: recoger y jugar, mejor juntos y divertirse en la repetición. Remedy no quiere que esto se sienta como el juego de servicio en vivo típico, y no quiere que los jugadores se sientan presionados para jugar en momentos específicos o como si se estén perdiendo recompensas.
La única monetización viene en forma de cosméticos, ya que todas las actualizaciones de juego y el post-lanzamiento serán gratuitos para todos los jugadores. No hay pases de batalla ni paquetes de contenido opcionales, todos obtienen todo al mismo tiempo. Incluso hay pequeñas opciones, como eliminar escenas y tutoriales forzados, para asegurarse de que sea lo más fácil de entrar y salir de los juegos.
Esto luego se extiende al diseño central del juego. Durante los trabajos, casi cualquier cosa que haga contribuye al éxito de su equipo, ya sea sacando notas adhesivas, luchando contra el silbido o en busca de secretos.
“Incluso cuando no estás coordinando activamente por cualquier razón, tal vez quieras silenciar el micrófono, o simplemente salir.
FireBreak tiene dos modificadores de dificultad. El nivel de amenaza determina la dificultad y las recompensas de combate. Si bien el nivel de autorización decide cuántas zonas pasas, cada trabajo tiene hasta tres zonas.
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Para algo tan drásticamente diferente como Incendioes claro que el remedio quiere tener cuidado. ¿Qué hace que un juego multijugador todavía se sienta único? En una industria llena de docenas de juegos multijugador, ¿cómo te aseguras de que el tiempo de los jugadores se sienta respetado? Cómo Incendio ¿Incluso se destaca en primer lugar?
Todas estas son preguntas que aborda el diseño central del juego en sí. Es un juego que ya se siente peculiar, colorido y completamente distintivo. Y esa podría ser la diferencia Incendio Necesita romper todo el ruido.