Rehacer un juego como Final Fantasy 7 es una tarea casi imposible. ¿Cómo se redefine uno de los juegos más importantes jamás hechos y te aseguras de que traiga a los nuevos fanáticos sin alienar a los viejos? Cuando se anunció la trilogía de remake, era un proyecto sin precedentes, algo que nunca habíamos visto en los videojuegos. Ahora, en retrospectiva, conocemos los éxitos y fracasos de lo que Square Enix ha hecho con dos juegos.
Un factor en el que casi no hay debate sobre, sin embargo, es Rehacer y Renacimiento Sistema de batalla universalmente querido. Es una modernización magistral del icónico combate de la serie y un proyecto de pasión para el director de batalla Teruki Endo, que siempre quiso trabajar en un juego de Final Fantasy. Durante la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) 2025, Endo hizo una presentación sobre la elaboración del innovador sistema de combate, y Inverso Tuve una entrevista exclusiva para aprender aún más.
“Realmente no miré diferentes títulos de Final Fantasy, ya que sentía que si me inclinara demasiado sobre ellos, me impediría empujar el sobre. Traté de mirarlo desde una manera muy plana y no sesgada”, dice Endo le dice Endo Inverso“Quería tomar la sensación de diversión de una batalla basada en comando, esa sensación que tienes, no necesariamente el sistema en sí. Así que construí el sistema desde cero, y podría haber sido una coincidencia que partes se sintieron similares a otros juegos (como Final Fantasy xiii). “
A pesar de las similitudes con los juegos pasados, como el sistema Stagger, Endo dice que estaba más concentrado en aprovechar el “sentimiento” de diversión y satisfacción que tenían las batallas de comando del original.
Square Enix
Endo fue contratado por Square Enix temprano en el Remake de Final Fantasy 7 proyecto. Ya se decidió que el juego usaría un sistema de combate basado en la acción, pero más allá de eso, no había una definición real de cómo sería ese sistema. Antes de unirse a Square, Endo trabajó en la planificación de la serie Monster Hunter, incluso como diseñador de juegos líder en Monster Hunter: World. Durante ese tiempo, dice que acumuló conocimiento trabajando en los diversos elementos de acción de Monster Hunter que trabajó para su ventaja, y cuando se combinó con la tecnología y las habilidades únicas de Square, creó una “reacción química”.
Pero esa cuestión central de cómo crear algo innovador que aún se mantuviera fiel al juego original estaba en el corazón de todo, tanto en términos de desafíos como de oportunidades. Por supuesto, uno de los aspectos únicos era que esta trilogía de remake se estaba dividiendo en tres juegos diferentes, y eso significaba que el sistema de combate tendría que ser lo suficientemente dinámico como para crecer en cada juego.
Endo dice que quería que los jugadores sintieran que la citación estaba luchando junto a ellos, por lo que están presentes en la batalla y no en un hechizo de un solo uso, como en el original.
Square Enix
Pero irónicamente, eso no estaba en la mente de Endo, ya que su estilo se centra en lo inmediato. Que incluso se aplicó al sistema de materia del juego, ya que endo no estaba preocupado por mantener la materia más poderosa para los juegos posteriores, sino lo que resultaría en la mejor experiencia para Remake de Final Fantasy 7 en ese momento, y luego nuevamente con Renacimiento.
“Realmente no pienso demasiado en términos de planificación a largo plazo, pero pongo todo en todo lo que estoy trabajando. Si creo que demasiado sobre lo que se supone que debe venir, me atado demasiado en ese pensamiento, sintiendo que lo que sea que ponga en el momento en el momento”, dice Endo, “quiero poner mi enfoque completo en cualquier proyecto, luego lo agrego y construir desde allí.
Pero antes de que Materia pudiera integrarse adecuadamente en el sistema de combate, había una pieza clave que debía ser solidificada, una que Endo dice que era el elemento más difícil para obtener la correcta: la batalla del tiempo activo, mejor conocido como ATB en la franquicia de décadas. En el original Final Fantasy 7, Significó la idea de que no es un juego típico por turnos, sino un indicador que cada personaje llena, y cuando está lleno, inicia su turno.
Según Endo, aquí es donde pasó la mayor cantidad de tiempo rediseñando el combate, ya que obtener el equilibrio correcto de elementos fue increíblemente difícil.
“Debe ver, por ejemplo, cuánto se acumula el medidor ATB. Debido a que puede estar recibiendo daños y aún así acumularse. O bloqueando. Debe equilibrar cómo se llena el medidor y cómo el reproductor usa los cargos ATB”, dice Endo, “en la prueba y la experimentación de errores, en un momento, se siente fácil de llenar la mosa de ATB. repetitivo, y tuve que ajustarlo y ajustarlo “.
Teruki Endo trabajó en Capcom durante años antes de unirse al Final Fantasy 7 equipo, en títulos que incluyen Monster Hunter Tri, Monster Hunter 4: Ultimate, Dragon's Dogma en líneay Monster Hunter: Mundo.
Square Enix
Ese ajuste y ajuste del sistema se desarrolló a través del desarrollo antes del lanzamiento de Remake de Final Fantasy 7y luego creó una base sólida que podría construirse para el lanzamiento de Renacimiento.
Durante la planificación inicial, se decidió que cada personaje jugable se le daría un papel específico para cumplir dentro de la fiesta, lo que luego determinó sus habilidades. Barret estaba destinado a ser un tanque y un protector, nublar como un damista, Aerith A Healer y Magic Booster, y TIFA se centraría en aumentar rápidamente el escalado.
Estos roles no se han desviado de la fase de planificación inicial de Rehacercomo endo señala, preferiría construir completamente un personaje desde cero que cambiar la forma en que funciona su rol dentro del sistema de combate más grande. Por supuesto, eso complica el papel que juegan los nuevos personajes de Rebirth en la fiesta, y Endo dice que Cait Sith fue fácilmente el personaje jugable más duro de diseñar.
“Con Cait Sith y ese elemento de suerte es un componente muy fuerte, en comparación con este ser un sistema de combate basado en la acción, esos dos elementos parecen casi contradictorios entre sí”, dice Endo, “no importa cuán bien hagas las acciones, la suerte cambia los resultados. Por lo tanto, no es una buena idea poner esos elementos. Pero eso dijo, la suerte es un componente central de Cait Sith. injusto para el jugador “.
La implementación de Cait Sith en Renacimiento Parece lograr principalmente eso, dando a Cait Sith un estilo de combate completamente distinto que a menudo se centra en el soporte y los beneficios, pero puede beneficiarse de lo más afortunado que tiene. Igualmente interesante es que parece que el plan para cuando se introducen los personajes se ha mantenido casi igual desde el principio.
Al menos hasta ahora, Cait Sith perdió el miembro de la parte más difícil de diseñar.
Square Enix
En un seguimiento posterior a la intervisión, el director Naoki Hamaguchi dice: “Todos los personajes jugables implementados para ambos Rehacer y Renacimiento estaban estructurados de acuerdo con las instrucciones iniciales que establecimos para títulos “.
Hamaguchi confirma la ubicación de Red XIII y Cait Sith, ya que los personajes jugables coinciden con esos planes iniciales, y aparentemente nunca hubo planes para personajes jugables adicionales en ninguno Rehacer o Renacimiento.
Eso es un testimonio de cuán sólida se estableció una base con Rehacerese endo y el resto del equipo pudieron construir casi sin problemas sobre lo que estaba allí y mejorarlo para Renacimiento. En entrevistas anterioresHamaguchi también ha hablado sobre lo beneficioso que era tener el mismo equipo de desarrollo entre ambos juegos.
Pero eso no quiere decir elementos de Renacimiento No cambió mucho durante el desarrollo, y uno de esos, en particular, fue la secuencia final de batallas de jefes al final del juego.
“Queríamos que los jugadores tuvieran ese sentido de un final, pero al mismo tiempo, tenemos que proporcionar una especie de obstáculo para superar. Era un equilibrio, porque no queremos interrumpir la batalla y presentar a los jugadores de vertiéndose emocionalmente”, dice Endo, “Hubo algo de pensar detrás de la dificultad un poco menos que una batalla típica de los jefes, pero a medida que avanzamos y recibieron comentarios, hubo comentarios que queremos más que terminamos”.
Endo agrega que cree que es importante tener desafíos adicionales fuera de la historia, para los jugadores que quieren un poco más. Es por eso que se hicieron adiciones ultra duras como Weiss del intermedio de episodios, para los jugadores que “quieren disfrutar del juego el mayor tiempo posible”.
El final de Renacimiento Inicialmente se suponía que era más fácil, no interferir con la emoción, pero después de la retroalimentación, Endo y el equipo se ajustaban a ser más desafiante.
Square Enix
Después de escuchar más sobre el enfoque de diseño de Endo, está muy claro cómo Renacimiento Refuerza la idea de construir continuamente un sistema. Los cimientos del sistema de combate se mantuvieron iguales, pero hubo expansiones y ajustes significativos agregados, como las habilidades sinergias, la materia adicional y las nuevas habilidades.
Si bien el equipo, incluido Endo, sigue siendo cauteloso hablando de lo que viene en el tercer juego, tiene alguna idea de lo que podríamos ver. El sistema que está en su lugar ya es increíble, pero el enfoque de Endo para centrarse singularmente en su proyecto actual es muy prometedor para el final de la trilogía. Y en retrospectiva, Endo se siente satisfecho con cómo las cosas ya se han unido, y al igual que los hilos de lo que el equipo estableció finalmente está dando sus frutos.
“Mirándolo desde una perspectiva profesional, siempre me encantaría hacer algo más original”, dice Endo, “pero mirándolo desde el proyecto de remake, siento que comenzamos con Rehacer Y luego lo que hicimos con Renacimientotodo finalmente se engranó correctamente. Entonces, desde esa perspectiva, salió bien “.