El bucle de toque y quiebre de Diablo definitivamente tiene mucho en común con algunas características de servicio en vivo, que están destinadas principalmente a mantener a las personas en la rueda de hámster de temporada para siempre, pero el cocreador de la serie no cree que Diablo haya sido diseñado con el misma intención.
El cofundador y cocreador de Diablo de Blizzard, David Brevik, conversó recientemente con el Podcast de videogamer y explicó que Diablo 2 era tan popular a principios de siglo porque era un muy buen momento, no por lo que ahora consideramos bits de estilo de servicio en vivo, como pases de batalla, actualizaciones interminables y rotaciones de tiendas.
“La audiencia que jugó para las escaleras y cosas así, eran una audiencia incondicional”, dice Brevik, antes de explicar que la “gran mayoría” de los jugadores de Diablo 2 simplemente lo trató como un “juego de estilo de vida porque disfrutaron del juego”. No estaban corriendo para alcanzar el nivel 99 en un tiempo récord, digamos.
Las escaleras en Diablo 2 eran un reino multijugador cerrado donde los jugadores crearían un nuevo personaje desde cero y moler para que XP supere una tabla de clasificación, que luego se reiniciaría en cierto punto, pero Brevik no cree que tenga mucho que ver con el en vivo Fluff de servicio que ahora vemos “donde estás compitiendo en esta cosa en particular o tienes algún tipo de mecánico especial para esta temporada y tienes un pase de temporada: esas cosas realmente no salieron de Diablo 2”.
En cambio, reconoce que los MMO en constante evolución, como Everquest o World of Warcraft, tenían más que ver con sentar las bases para el auge del servicio en vivo por venir. Tuvieron sus grandes eventos, expansiones constantes, sistemas sociales y cosméticos que perseguiría presumir de sus amigos. Suena como cualquier otro tirador en línea hoy en día, ¿no?
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