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Lo que aprendió Obsidian Entertainment haciendo declaraciones de fantasía en primera persona

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Esta semana, Obsidian Entertainment, propiedad de Microsoft, está lanzando Declaradoun juego de rol de fantasía en primera persona ambientado en el mismo universo que la serie Pillars of Eternity. Aunque el estudio no es ajeno a hacer juegos de rol en primera persona como Fallout: New Vegas y Los mundos externosTraer la serie Pillars a primera persona es un desafío considerable. La audiencia existente se utiliza para un combate basado en turnos y una exploración de arriba hacia abajo. Y cuando se trata de fantasía en primera persona, bueno, es probable que cada juego en el campo se compare con Bethesda SoftWorks ' The Elder Scrolls V: Skyrimel gorila de 800 lb del género.

Es una tarea alta estar segura. El desarrollador de juegos habló anteriormente con el director del juego Carrie Patel Sobre la traducción del mundo salvaje de la serie Pillars a la fantasía en primera persona, pero teníamos más preguntas sobre la arenga técnica de la transición. Cuando juegas Declaradonotas rápidamente que se siente claramente diferente de la epopeya de fantasía hecha por los primos de Obsidian en Bethesda. Hay una cierta sensación de cómo se sienten las animaciones de los jugadores, y el uso de “Hit Stops” sobrealimenta el impacto de cada ritmo de una espada, hacha, maza u otro medio cuerpo a cuerpo para la violencia.

Los detalles son densos, pero afortunadamente el director de juego Gabe Paramo, el artista principal de VFX Ash Kumar y el animador senior Seth McCaughey tuvieron respuestas para nosotros y otros desarrolladores. En una conversación a principios de este mes, el trío desglosó cómo se detienen esos golpes, por su lado, los senderos de movimiento cuidadosamente hechos, las animaciones de origen de 60 fps y la respuesta de los jugadores al Showcase de Xbox 2023, fueron todas partes clave de hacer que el combate del juego sea tan contundente e inolvidable .

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El diseño multijugador temprano tenía un pago a largo plazo

Puede recordar que cuando Obsidian se burló por primera vez Declaradomencionó que el juego incluiría el multijugador cooperativo opcional. Esa característica se cortó más tarde en el desarrollo (en un documental de 2023 El equipo explicó que el diseño para el modo multijugador estaba interfiriendo con las tuberías de un solo jugador), pero los elementos de su diseño fueron “fundamentales” para el combate en primera persona de Declarado.

Paramo rompió cómo en una explicación bastante técnica, comenzando con cómo el equipo estaba diseñando animaciones en Unreal 4 (y luego Unreal 5). Configuración de parámetro gran parte del diseño de combate inicial. El objetivo, dijo, era asegurarse de que la consola o la PC de un jugador pudieran replicar la vista en tercera persona en la máquina de otro jugador durante el juego multijugador.

“Necesitábamos poder utilizar Unreal's sistema de ranura en su (animación) montajesde modo que básicamente tendrías dos pistas simultáneamente. Luego, dependiendo de si estás en la primera o en la tercera vista, estás en esa perspectiva, ejecutando ese árbol de animación y ejecutando esa ranura “, dijo.

Traducción: para diseñar DeclaradoLa visión en primera persona, Obsidian necesitaba una cámara funcional en tercera persona que pudiera capturar las animaciones de otro jugador y dejar que un jugador en primera persona vea lo que el otro jugador estaba haciendo en tercera persona. Que hizo la cámara en tercera persona que se envía con Declarado (útil para los jugadores que podrían enfermarse al movimiento en una vista en primera persona) una parte “fundamental” del juego.

Los desarrolladores familiarizados con la animación multijugador saben que hay limitaciones inherentes a animar objetos y personajes de una manera que puede ser rastreado de manera eficiente por dos máquinas a través de grandes distancias. Incluso con las características multijugador eliminadas de Declaradoel trabajo realizado en los sistemas de ranura Unreal también fue “fundamental” para el juego final. “Las limitaciones del tiempo de animación y manteniendo esas cosas sincronizadas: si no lo haces, la jugabilidad se siente fuera de sincronización en la máquina de otra persona”, continuó Paramos. “Creo que ahí es donde comenzó todo”.

A lo largo de ese proceso, el equipo comenzó a calcular con los desafíos de un sistema de combate en primera persona que estaría dominado por ataques cuerpo a cuerpo. Los jugadores pueden usar pistolas, arcos y enemigos mágicos de pimienta desde la distancia, pero en el mundo de fantasía de Pilares de la eternidadlos enemigos siempre se apresuran hacia el jugador con un impulso violento de ser golpeados en la cabeza. McCaughey explicó que la animación cuerpo a cuerpo es “mucho más difícil en la primera persona para que sea legible y se sienta cómodo”.

Llamó a la cantidad de tiempo que el equipo de animación pasó en “Motion Trails”, animaciones sujetas que siguen el movimiento de las armas de los jugadores mientras atacan. Generalmente no son visibles para el ojo humano, pero su presencia engaña al cerebro para que tenga una sensación más clara de cómo los objetos se mueven en el juego. Es el equivalente de agregar ruidos “woosh” a las espadas en películas de fantasía. Las espadas pueden no hacer esos sonidos en la vida real, pero ayuda al espectador a sentir cuán pesado es un swing.

“Empujamos las animaciones de origen de aquellos a hasta 60 cuadros por segundo para obtener senderos de movimiento y una buena legibilidad bien”, dijo, y agregó que DeclaradoLa renderización del sendero de movimiento se calcula en tiempo real. “Necesitas muchas muestras para que no estén tomando un camino extraño a través del marco a medida que avanzan”.

Si las animaciones de Motion Trail no funcionan correctamente, podrían rendir en una dirección completamente diferente desde donde se balancea el jugador. Imagina balancear tu espada de izquierda a derecha, pero aparece una animación que se muestra de derecha a izquierda. “O en un bucle de loop de loop”, dijo McCaughey con solo un toque de exasperación.

Hacer efectos visuales que jueguen de cerca y

Una serie de armas y hechizos mágicos en Declarado Genere una mezcla de efectos visuales llamativos y coloridos. Tienes bolas de fuego, relámpagos encadenados, chispas de energía disparando desde una varita y más. En un juego estrictamente en tercera persona, esos efectos harían en el medio del medio ambiente. Cuando estás en una vista en primera persona, esos grandes efectos son jugar al frente y al centro.

Según Kumar, eso significa que la fidelidad de las animaciones debía ser “mucho más alta” mientras tenía cuidado con cuánto espacio tuvieron lugar en la pantalla. Lo que ayudó, en parte, fue la creación de “Hit Stops” en todas las armas que juegan en la animación a medida que el jugador hace contacto con el enemigo.

“Hit Stops” para los sin educación (como estaba antes de esta conversación) son breves pausas en una animación donde un objeto se congela, luego se acelera para imitar la sensación de objetos colisionados. Kumar dijo que el diseñador de combate Max Matzenbacher fue el responsable de implementarlos en Declaradoy explicó que esas breves pausas fueron una gran oportunidad para que el equipo de VFX condimentara las imágenes de combate.

“En el lado de los efectos, tratamos de subrayarlo con diferentes efectos de golpes, corteses o perforantes”, explicó, referiéndose principalmente a salpicaduras de sangre. Esas salpicaduras, dijo, también tuvieron que jugar de manera diferente entre la vista en primera persona y en tercera persona, porque la posición diferente de la cámara haría que los efectos jugaran a diferentes distancias.

McCaughey dijo DeclaradoLas paradas de éxito tienen otra característica interesante. “No son solo una pausa de la animación”, dijo. “En realidad, se ramifica a (otra) animación única donde el arma golpea y atraviesa: la cuchilla golpea, se desvía y atraviesa el corte para que pueda sentir la diferencia entre balancearse en el aire y balancearse y golpear el objetivo”.

El personaje del jugador balancea un arma cuerpo a cuerpo para golpear a un Xaurip como lagarto.

El sistema también explica los ataques contra enemigos cuyas defensas son demasiado fuertes para el nivel de poder actual del jugador. Diferentes animaciones juegan en esos ataques que muestran el arma del jugador rebotando en el objetivo en lugar de balancearse poderosamente.

Ese es un nuevo truco para la obsidiana, si estudias la animación de Los mundos externosNotarás que tiene animaciones de balanceo convencionales para armas cuerpo a cuerpo, sin redireccionamientos elegantes basados ​​en dónde aterriza el soplo.

Sintonizar todas estas animaciones y efectos, como siempre, exigió horas y horas de mirar los bucles de movimiento rápido para evaluar si lo que habían creado se sintió bien para los jugadores. Con tantas partes móviles diferentes, queríamos saber cómo McAughey, Kumar y Parano podrían realizar un seguimiento de las diferentes variaciones y descubrir qué funcionó y qué no.

Resulta que tenían un punto de referencia inusual. Parano explicó que después del Declarado juego de revelación de juego compartido en el Enero 2023 Showcase de XboxObsidian vio comentarios críticos de algunos posibles jugadores preocupados por la sensación del combate en primera persona. El estudio ya planeaba pulir lo que había en el trailer, pero ahora tenían un punto de referencia preciso de lo que no Siéntete bien para comparar y contrastar.

“Eso me mantuvo cuerdo al menos”, admitió. Era una línea de base fuerte para hacer ajustes incrementales, un video que podría responder a la pregunta “¿Esto se siente mejor o peor?”

Por supuesto, Obsidian está en una posición rara para aprovechar una vista previa como esa. El interés de Microsoft en promocionar sus propios juegos significa que tuvieron una oportunidad de estreno para poner el juego frente a miles (¿millones) de globos oculares y ver lo que pensaban los jugadores. También tuvieron tiempo de reaccionar a esa retroalimentación. Los desarrolladores con menos poder de marketing y pistas más cortas no tienen esa oportunidad, pero aquellos que trabajan en juegos de acceso temprano o construyen programas beta cerrados tienen la oportunidad de aprender de la experiencia de Obsidian aquí.

Debido a que la animación y los efectos visuales son una experiencia tan, bueno y visual, es donde los desarrolladores pueden encontrar una batería de insectos extraños, del tipo que rompe su flujo de trabajo porque simplemente se detiene y se ríe. Entonces, ¿qué errores están viviendo actualmente sin alquiler en los jefes del equipo de desarrollo de Obsidian?

Primero estaba el error de “espada gigante”. “Ciertos enemigos, si estuvieran parados a tu alrededor y luego los involucras en combate, solo te acerquen con un arma tres veces el tamaño como son”, dijo McAughey. “Hubo un error de animación en el que algunas de las escalas en las articulaciones del arma se habían establecido accidentalmente en cero durante las animaciones inactivas. Si eso se interrumpió, el juego calculó mal cuán grandes deberían ser esos huesos”.

Parano dijo que los errores de animación facial son los que siempre lo sobresalen, presionando a McAughey para mencionar un error en el que acusó a un personaje no jugable de ser un “cobarde”, y ese NPC reaccionó al empujar sus brazos a través de su propio torso.

Aparentemente, el equipo de Obsidian son grandes admiradores de lo que podrías llamar el error de la “puerta del mouse”. “Cuál era el problema”, explicó Parano “es que hicimos un juego muy sistémico donde muchas cosas comparten propiedades”. Y debido a que los ratones tienen el mismo “cerebro de IA” que otros NPC, a veces tendrían acceso a las mismas propiedades que las criaturas humanoides que deambulan por la ciudad.

Y entonces podrías estar probando una construcción de Declaradoalrededor de una esquina, y ver un pequeño ratón caminar hasta una puerta, abrirla y caminar como si fuera el lugar.

Con DeclaradoEl estudio RPG desde hace mucho tiempo muestra una vez más cómo los desarrolladores pueden superar los límites técnicos de los juegos sin comprometer el juego central o la narración ambiciosa. Los juegos de fantasía en primera persona tienen tres décadas, pero McAughey, Kumar, Parano y sus colegas muestran que todavía hay formas increíbles para que los desarrolladores innovan en el espacio.



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